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ブログ いしづかあつこ×藤津亮太の対談でひも解く、『グッバイ、ドン・グリーズ!』にあふれる“映画らしさ”

いしづかあつこ×藤津亮太の対談でひも解く、『グッバイ、ドン・グリーズ!』にあふれる“映画らしさ”

いしづかあつこ×藤津亮太の対談でひも解く、『グッバイ、ドン・グリーズ!』にあふれる“映画らしさ”
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『グッバイ、ドン・グリーズ!』を絶賛するアニメ評論家の藤津亮太が、いしづかあつこ監督の作家性に切り込む!

いしづかあつこ×藤津亮太の対談でひも解く、『グッバイ、ドン・グリーズ!』にあふれる“映画らしさ”

2017年に劇場版も製作された「ノーゲーム・ノーライフ」や国内外で高い評価を得た「宇宙よりも遠い場所(以下、よりもい)」をはじめ、数々の作品、そして幅広いジャンルで才能を発揮してきたアニメクリエイターのいしづかあつこ。そんな彼女が新たに監督を務めた劇場オリジナルアニメーション『グッバイ、ドン・グリーズ!』が現在公開中だ。本作の公開に合わせ、アニメ評論家の藤津亮太といしづか監督による対談が実現。本稿では、その模様を余すところなくお届けする。【写真を見る】花江夏樹、梶裕貴、村瀬歩!実力派キャストが織りなす3人の少年による自然なわちゃわちゃ感がたまらない本作は、いしづか監督にとって初の劇場オリジナル作品であり、脚本も担当している。物語の舞台は関東の田舎町。そこに暮らす少年たちの奇跡のような出逢いと、彼らの生き方を一変させるひと夏の大冒険が描かれる。アニメーション制作は世界に通用する作品を作り続けてきたMADHOUSEで、キャラクターデザインにはいしづか監督と「よりもい」でもタッグを組んだ吉松孝博を迎え、これまで見たことのない映像表現が展開される新しいアニメーションが誕生した。キャストには、「鬼滅の刃」竈門炭治郎役の花江夏樹、「進撃の巨人」エレン・イェーガー役の梶裕貴、「ハイキュー!!」日向翔陽役の村瀬歩といった実力派の3人が主人公の少年たちを演じるほか、「五等分の花嫁」中野一花役の花澤香菜らが脇を固めるなど豪華な布陣に。さらに、『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』(21)でも楽曲を担当した[Alexandros]が主題歌に抜擢されている。2021年10月に開催された第34回東京国際映画祭のジャパニーズ・アニメーション部門でプログラミング・アドバイザーとして企画に携わった際、いち早く本作を絶賛していた藤津。対談では、アニメ評論家ならではの視点で本作の魅力や、いしづか監督の作家性に切り込んでいった。■「『ドン・グリーズ』は“演出家”の映画になっている感じがしました」(藤津)藤津亮太(以下、藤津)「本日はよろしくお願いいたします」いしづかあつこ(以下、いしづか)「よろしくお願いします」藤津「まず、僕のなかでいしづかさんの作品って、人に対しての目線がすごく“やさしい”という共通点があると感じていて。原作がある作品とない作品、それぞれ切り口は異なるものの、そこは一貫している印象があります」いしづか「原作のある作品は自分のモノではなく、作品を生んだ親や作品を元々愛してくれている人がいる。なので、やっぱり気は遣っていたんですよ。その気を遣うというのは、大事に触ってきたという感覚に近くて。それが藤津さんに仰っていただいたような“やさしさ”に繋がっていたのかもしれません。『よりもい』に関しても、オリジナル作品ですが女の子を描いていたので視聴者の方たちを考えるとキャラクターに対する“やさしさ”はあって然るべきだった気がします」藤津「ただ、『グッバイ、ドン・グリーズ!』はこれまでの作品と比較すると変わったというか、少し尖った印象があって。“演出家”いしづかあつこの映画になっている感じがしました」いしづか「おお…。それは自分でキャラクターを生んでいい状況かつ、本作のキャラクターが男の子だったからというのは大きかったと思います。多少の突き放しはあってもいいのかなと。劇伴の発注時にも『もっと突き放してください』とよく言っていた気がします。キャラクターの感情に寄り添って気持ちを代弁するような曲ではなく、もっと俯瞰的な楽曲にしたいとずっと話していました」藤津「そう。僕はその突き放し具合がすごく気持ちよかったんですよ。いま、男の子が出てくるアニメっていっぱいあって、基本的にはどの作品も“やさしい”。おそらく、アニメファンの目線を踏まえたうえでの優しさでもあると思います。そういう意味で、『グッバイ、ドン・グリーズ!』の突き放し方は、“映画”だなとすごく感じました」いしづか「確かに、“映画”を作ろうとはしていました。洋画のジュブナイルもの(ヤングアダルト向け作品)を観ていると決して少年たちを甘やかさない。今作で参考にした作品も『スタンド・バイ・ミー』はもちろん、『ウォールフラワー』や『ゾンビーワールドへようこそ』などの洋画で、特に『ゾンビーワールドへようこそ』にはかなり影響を受けています。そういう意味でも、アニメユーザーのためだけのキャラクターじゃなくて。その距離感はちょっとねらった部分があります」■「アニメのセオリーを知らないことが、映画だと活きるのかもしれません」(いしづか)いしづか「映画や海外ドラマが好きで、CMなどの作り手を目指していたので、私が普段思い描く映像の作り方っておそらくテレビアニメではないはずなんです。テレビアニメをほとんど知らない状態で業界に入って、必死にテレビアニメのセオリーを学び、修行しながらこれまでやってきた。だから『映画を作ってください』と言ってもらえたほうが、自分のなかにあるセオリーが出せる感覚になります。その欠点が、映画だと活かせているのかもしれません」藤津「だから今作は、僕らアニメファンが知っているより前のいしづかさんのもともと持っていた『こういう画がすごいと思う!』という部分が強く出ているのかなと思います。テレビアニメ以上に映画は画で見せる要素が強いので、今回はそういう形で作られたのだろうと思いながら拝見していました」いしづか「いま、藤津さんに分析されて、『なるほど、そうかもしれない』と思いました(笑)。作っている最中は作品をいかにおもしろくするかだけでいっぱいいっぱいで、“自分の作品”というラベリングがまずない。最終的にどれだけおもしろくするか、そのプレッシャーとの戦いがあります」■「脚本を書いていた時は、自分のなかに男子中高生を降ろしていました(笑)」(いしづか)藤津「やっぱり脚本作りは大変でしたか?」いしづか「大変でした…!これまでは創作家(脚本家や原作者など)さんと一緒に相談しながら練っていましたけど、本作はまず自分で考えるしかなかったのでかなり苦しかったです。一番孤独な時間でしたね」藤津「脚本は稿を重ねて結構変わっているんですか?」いしづか「変わっています。ただ、メイン3人のキャラクターの立ち位置が決まってからお話自体は変わっていません。脚本もわずか二稿で決定稿となったのですが、絵コンテに入ってから、その都度手直ししていった感じです。ストーリーの間の取り方、宝物の説明の仕方…そういう細かいところは、絵コンテを描き終わるまで何度も練り直しました」藤津「ちなみに、“ドン・グリーズ”という名前はどこからきたんですか?」いしづか「ふと思いついたんですよ。脚本を書いていた時、イタコのように自分のなかに男子中高生を降ろしていて。道行く男子中高生を観察しながら、彼らのやっているポーズを真似してみるとか(笑)。その時、夜寝る前になぜか、『“ドン・グリーズ”だ!』と頭に思い浮かんできました」藤津「降りてきたんですね」いしづか「降りてきました。なので、意味は後付けなんです。その言葉が出てきたことで、書き上げたのが第二稿でした」■「語り口がすごく独特な映画だなと思いました」(藤津)藤津「いしづか監督ご自身で脚本を書いているだけあって、強い画で話を進めようとしているところがいっぱいあるなと思っていました。段取りを省いているわけではないけど、ところどころあえて説明を省いて強い画を並べて語っている。“説明的になるだろう”という部分を外す勇気みたいなものを感じたんです。それはいままでと違うなと」いしづか「ただの説明になってしまう要素は、ひたすら削ぎ落したかもしれないです」藤津「特に、終盤でドロップに訪れる展開はかなり抽象的な表現ですよね」いしづか「スタッフの間でも議論はありました。アニメユーザーのことを考えると説明するのがセオリーなのでは?と。でも、画に出すことで登場人物たちの行動する目的が変わってしまう。演出として、説明しない残酷さも必要なのではないかということで、絶対にいらないと判断し、それを貫いたんです」藤津「その省いたところも踏まえて、語り口がすごく独特な映画だなと思いました」いしづか「実は、よくこれでゴーサインを出してくれたなとは思っています。プロットを用意した時点で映画としてはとても良い枠組みができた自覚はあったけど、これがアニメだと思った時に、『あっ…』って(笑)。派手な展開、わかりやすい展開を用意しなければいけないのでは?と一瞬不安になりました。でも、みんながこのプロットに心から感動してくれていたから、それを信じてやり切ろうと開き直りました」藤津「たしかに、今作はおもな登場人物が3人だけで、基本的には山の中で行方不明になったドローンを探しているお話。要素としては非常にミニマムです。けれども、切り取っているものの外側には様々な要素や大きな世界が広がっている。そこがすごくおもしろかったですね」■「いしづか監督が、キャラクターデザインの吉松さんの新しい扉を開いた」(藤津)藤津「吉松さんのキャラクターデザインにもすごくおどろきました。『よりもい』の時も“NEW吉松”だったのに、今作ではさらに“NEW”になっているので」いしづか「私は以前から、吉松さんの絵って『グッバイ、ドン・グリーズ!』のようなリアル寄りだという気がしていて。吉松さんが『HUNTER×HUNTER』に携わっていた時、マンガ的な完全デフォルメのキャラクターなのに、映像を観て『あ、人間だ!』と思ったんですよ。なんのアニメか気づかず偶然目にしたカットで、俯瞰で映っているキャラクターがすごくリアルな肉感を持っていて、すごいな!と思っていたら、後で吉松さんの手掛けられた『HUNTER×HUNTER』だったことを知って、なるほどなって(笑)」藤津「ははは(笑)」いしづか「吉松さんに総作画監督を担当いただいた『プリンス・オブ・ストライド オルタナティブ』でも、リアルな骨格をしたキャラクターを描くほうが合っているのでは?と思っていました」藤津「世間的にも僕個人としても、吉松さんはスタジオライブの方で、師匠が『魔神英雄伝ワタル』シリーズの作画監督をされていた芦田豊雄さんだから、デザイン力が際立つキャラクターの印象が強いと思うんですよ。今作のキャラクターデザインではいしづか監督が吉松さんの新しい扉を開いた感じがして、アニメファンとしてうれしかったというか、見ていて楽しかったです」いしづか「よかったです!もちろん、キャラクターナイズドされたデザインが吉松さんの十八番ではあるので、そういった世界観の作品の方がもっと楽に作業していただけたかもしれません。でも、アニメ的なデフォルメをしっかり入れたうえで等身や骨格をリアルにしたデザインはすごく合っている気がします」藤津「コミカルな表情のところなんかは、吉松さんの味が出ていると感じます。お話自体はシリアスですけど、楽しいシーンもいっぱいありますから」いしづか「そうなんです。リアルにしようと思えばもっとリアルにもできますけど、あえて中間を取っていて。動いているとすごくコミカルに映るけど、表情の芝居を突き詰めて描くとリアルに見える。それは物語の展開に合わせてリアリティレベルを探った感じです」■「会話の自然な間を、どれだけフィルムに落とし込めるかと考えています」(いしづか)藤津「東京国際映画祭の時もお話したのですが、いしづかさんの手掛ける作品は毎回プレスコ(絵のない状態での収録)かと思うくらい会話の流れが自然だと感じていて。今作では、そこもより際立っている印象があったのですが、声の収録で挑戦したことはありますか?」いしづか「いえ、やり方はいままでと変わらないと思います。ただ今作は、基本的にキャラクターが3人で固定されているので、余計に自然に映っていたのかもしれません。私のセリフの間の取り方って、編集の方に言わせると“実際に人がしゃべっている”みたいだそうです」藤津「なるほど」いしづか「それは、文章みたいに正しい場所で句読点を打たないように意識しているんですよ。しゃべっている最中になんとなく変なとこで句読点を取る、みたいなことってあるじゃないですか?どちらかというとそうした実際のしゃべりかたでリズムを作ってしまうので、台本のテキストには文章上必要なはずの句読点があまり入っていないんです。もちろんテレビアニメだと効率良く収録を回すことも大切なので、テキストにルール通りの句読点を入れて言葉を切ってあげるパターンもあります。でも今作は、そういった文章上の区切りを考慮せずに進めている。キャストさんがその意図を全部汲んでくれたおかげで、絶妙なところでブレスが入っています」藤津「なるほど。だからこれまで以上に会話の自然さを感じたんですね。会話の言葉を返すタイミングが、役者さんのタイミングで返している感じがしていました」いしづか「人がしゃべっている感じを、どれだけフィルムに落とし込めるかは常に考えています。そのリズムのほうがキャラを生かしやすいと言いますか…。あるキャラクターがしゃべっている時に別のキャラクターが映ることもよくありますが、そのキャラクターがしゃべっている相手を見たまま止まっているだけになっていることが多い。それはアニメでしかあり得ない光景なので、常々そうならないような会話にしたいと思っています。画面に映るからには、必ず意味があるはず。『相手がしゃべっているあいだ、この人はなにを考えているのかな?』とか、『次はなにを言うのかな?』といったことを想像しながらシーンを組み立てています。そういった積み重ねによって、自然な間ができあがっていくのではないでしょうか」藤津「いやあ、おもしろい。いろいろと納得のいくお話でした、本日はありがとうございました!」いしづか「ありがとうございました!」取材・文/阿部裕華

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